Lois et coutumes

 

Elles témoignent de la vie quotidienne au sein du Rock, et éclairciront sûrement certaines ombres que les plus courageux auront noté lors de leur lecture des différents ages d'Al-Bhor.
Je vous les présente dans l'ordre alphabétique.

 


L'appel du soir Lorsque le soleil commence à décliner sur le piton rocheux le plus à l'Ouest, les guerriers en faction en haut de la tour d'entrée, soufflent dans un cor au son grave, de façon continue et à trois reprises. Chacun sait alors qu'il est temps de rentrer avant de se faire surprendre par la nuit. Depuis l'an cinq du premier Age, les tours de guet reprennent, après le sonneur de la cité, chacune leur tour l'appel.


Les assemblées et les Sages En raison de son originalité, le Rock devait être dirigé de façon originale. Les premiers colons prenaient l'habitude de se réunir à chaque début de saison pour prendre des décisions. Il y avait l'assemblée des ''neiges'' (hiver), des ''semences'' (printemps), des ''chaleurs'' (été) et ''rouge'' (automne).
La population était constituée à l'époque de deux grandes communautés : celle des paysans et celle des artisans-commerçants. Chacune d'entre elles choisit le plus sage pour créer un conseil exécutif, et de ce fait stopper les trop longues discussions (ou plutôt chamailleries) qui polluaient depuis toujours les assemblées. Avec l'arrivée de nombreux guerriers et de leur famille, un troisième représentant fut désigné et rejoignit les deux premiers. Ils se nommaient les Sages et gouvernèrent le Rock jusqu'à l'avènement du deuxième Age.


Les arbalètes à vapeur
Ce sont les défenses actives de la cité. Elles sont au nombre de deux et sont placées à des endroits stratégiques. Elles ont été conçus par les thermo-prêtres de Tir-Na-Bor. Elles ont pour but de repousser toute intrusion par les chemins de ronde. Ce sont les même que celles que les ennemis des nains ont pu observer au sommet des chars à vapeur.


La charte ''Fili'' La cité d'Al-Bhor au cours du premier Age subit une période ou elle ne maîtrisait plus le flot des nouveaux colons. Les Sages et le Senex de Tir-Na-Bor signèrent un accord pour éviter une trop grande immigration. Ne désirant pas non plus l'annuler, elle fit désormais l'objet d'un dossier soumis aux deux autorités.


Les citernes Elles sont sept et disposées tout autour dans le sol de la cité. Elles sont alimentées par un judicieux système de tuyauteries et de gouttières qui récolte l'eau de pluie. Franok perfectionna son invention en y assujettissant des pompes à vapeur dans le but d'approvisionner les réservoirs en eau des puits lors des sècheresses.


La culture des champignons Lors du siège des humains d'Akkylannie au premier Age, les Sages s'aperçurent que les stocks de nourriture n'avaient pas été assez consistants. Ils se rendirent compte qu'en cas de récidive d'un tel incident, il serait avantageux de trouver une source de nourriture que le Rock soit capable d'offrir. Le choix se tourna tout naturellement vers la culture des champignons.


L'éducation des jeunes colons Jusqu'à leur adolescence, ils suivent tous les mêmes cours d'écriture, lecture, histoire et sciences. Passé ce cap sanctionné par un examen, les garçons sont séparés des filles. Un nouvel apprentissage plus approprié débute alors, plus proche de leurs devoirs envers leur cité et leur royaume. L'age adulte enfin atteint, tous rejoignent leur famille et décident de leur destiné.
Une tradition cependant assombrit le tableau. Le premier né a le choix de suivre la même carrière que son père ou une toute autre ; Il condamnera son cadet ou sa cadette à accomplir son devoir envers les siens s'il est déduit par la seconde solution.


Les fanions des tours Chaque tour, y compris celle des Sages, est dotée d'un lot de fanion de différentes formes et couleurs. Ils servent à communiquer avec le rocher de tout ce qui pourrait se passer aux alentours. Ils sont utilisés selon un code qui change souvent. De plus, chaque fanion peut être accompagné ou non d'une sonnerie de cor, qui elle aussi est codifiée et n'est jamais la même.


La justice Elle est simple, sans appel et de mémoire de colon, nul ne l'a jamais bafouée. Elle est applicable à tous y compris les étrangers. Ce sont les Sages sous l'autorité du roi qui ont établi les articles ainsi que les peines, selon les lois de Tir-Na-Bor. Il existe trois familles de délits et crimes :
_ Les mineurs : vol, adultère, transgression du Tiers-temps, etc. La peine capitale est la suppression des loisirs pour un an, ou de lourdes amendes ;
_ Les graves : viol, escroquerie, récidiviste de délits mineurs, pillage, etc. La peine capitale est le bannissement ou la qualité de ''persona non grata''. Dans les deux cas, la totalité des biens du condamné est confisquée et ce dernier devra verser une très lourde amende ;
_ Les majeures : trahison, meurtre, acte de guerre ou de barbarie, etc. La peine capitale est la mort par décapitation. Les biens du condamné deviennent propriété d'Al-Bhor.
Chaque contrevenant est présumé innocent et est maintenu en détention jusqu'à son jugement. Lors du procès trois parties sont représentées : le ou les plaignants, le ou les accusés et les trois Sages. Si un étranger doit répondre de ses actes devant la justice albhoriane, un ou trois représentants maximums de son peuple pourront assister à toute la procédure. Ils n'auront à aucun moment le droit d'intervenir, sauf s'ils sont cités à comparaître bien entendu.


Le ''Libellé impérial'' C'est un accord écrit avec les autorités du Griffon qui condamne tout harcèlement ou acte de guerre perpétrés par une force armée akkylanniène, à l'encontre de la cité-état d'Al-Bhor. Ce libellé frappé par le sceau impérial fut ramené dans les bagages du Sage Franok, à la fin de l'an de grâce 11 du premier Age.


Le mur-fossé Il ceinture à environ une dizaine de mètres la cité. Les roches sorties du sol lors de sa construction, furent évacués et compressés de façon à former un mur à hauteur d'Homme tout autour d'elle. Il s'ouvre aux pieds de la tour des Sages ; forçant ainsi quiconque désirant entrer à l'intérieur, à longer son flanc Ouest ou Est.
Il fut conçu pour offrir vers l'extérieur une pente douce, et coté cité un mur à la perpendiculaire du sol. Le seigneur Far-Agal, à l'origine de ces fortifications, pensait ainsi interdire l'utilisation de toute machine mobile d'assaut lors d'une éventuelle attaque du Rock. En grande partie détruit lors du deuxième Age, il fut restauré que très tardivement au cours du troisième.


Le Nän-Sel C'est le jargon de bataille des nains d'Aarklash. Plus qu'une langue particulière, le Nän-Sel peut également être écrit.


Les naines Elevant leurs progénitures jusqu'à ce qu'ils aient l'age d'entrer en classe, elles subissent également la loi du Tiers-temps. La seule différence réside dans la nature des services qu'elles rendent. Ils sont au nombre de trois :
_ La gestion des stocks de nourriture (fruits, légumes, céréales, bières, eau, etc.) et la culture des champignons.
_ La maintenance des fortifications et des multiples défenses de la cité (citernes à eau, fanions, cors, mur-fossé, porte-roue, balistes et leurs munitions, etc).
_ L'organisation et la direction de l'hôpital et de l'herborium.
Cependant, au cours du sombre deuxième Age, certaines se taillèrent une réputation au combat : Seria Tsea fut la première et l'exemple suivit de beaucoup d'autres !


Le pacte ''Des frontières''
Traité de non-agression, mais aussi de reconnaissance mutuelle des frontières et d'amitié signé entre Al-Bhor et deux clans barbares, le jour de la première nouvelle lune de l'an 12 du premier Age. Il comprend également une aide et assistance réciproque en cas d'invasion des hordes gobelines, sans pour autant impliquer le royaume de Tir-Na-Bor. Enfin il permet l'ouverture de deux routes marchandes avec le Rock, ainsi que des accords commerciaux divers.


Le pacte ''Domine'' Bien qu'appliqué fort longtemps avant qu'il ne soit réellement signé, il organise et légitime un territoire pour Irix, Killyox et leurs frères autour des routes commerciales entre le rocher et les clans barbares du sud, déjà à l'origine du pacte ''des frontières''. Le danger des incursions de Gobelins est annihiler par la présence des Wolfens, sans compter qu'au sein et à la jointure des trois souverainetés, ils écartent l'éventualité de toute rencontre inopportune avec les Griffons d'Akkylannie.


Le pacte ''Fili'' Il est signé le Jour de l'An 0 du premier Age, après la nomination d'Al-Bhor en tant qu'entité à part entière, entre les dignitaires mandatés par le Senex de Tir-Na-Bor et les Sages. Il légitime la cité tout en l'intégrant au royaume. De par son statut, le Rock doit aide et assistance à Tir-Na-Bor et vice-versa. Ce traité donne également tous les pouvoirs de décision aux trois Sages (selon le vote à l'unanimité) à l'exception du droit à la déclaration de guerre. Il sera suivit plus tard d'une extension à travers une charte du même nom.


Le pacte ''Frateri''
Officialisé quelques jours avant l'an 9 du premier Age, il résulte des rapprochements qui ne cessèrent jamais après leur départ, entre les Wolfens et les albhorians. Dans le plus grand des secrets les Sages, appuyés par un vote unanime de l'assemblée ''des neiges'', et Irix décidèrent de sceller une amitié vieille déjà de huit années. Ce pacte aux articles provocateurs à l'époque pour une certaine race d'humain, fut gardé presque religieusement au seins des archives du Rock. Le Sage Kirst était le seul à connaître l'endroit où il était classé.


Le piège de la porte-roue Il réside dans l'épaisse plaque de blindage inclinée aux pieds de la porte de la cité. Une fois la porte close, un mécanisme déverrouille le système de blocage et rend la plaque mobile. Si un ou plusieurs fous s'approchaient de trop prés, ils actionneraient l'ouverture des canons à vapeur placés dans la roche du sol et désormais face à eux.
Les dégâts sont identiques à ceux que provoquent leurs petits cousins placés sur les chemins de ronde ; excepté le fait que les figurines se partagent aléatoirement tous les tirs des canons. Ces derniers ont une cadence d'un jet de vapeur par tour.


La porte d'Al-Bhor
Elle est constituée de deux immenses roues de granit. Chacune d'entre elles possède une Résistance de 20 et l'Aptitude Gigantesque.


Les puits Officiellement ils sont au nombre de trois : un dans la cour au niveau du monument, les deux suivants dans la roche proche des habitations. Mais bien d'autres encore, offrent au Rock un approvisionnement en eau fraîche et pure. Des histoires racontent même qu'une canalisation aurait été construite dans les entrailles de la terre pour puiser dans le lit du fleuve lointain de l'Est.


Le régime matrimonial
Il est basé sur la monogamie, les époux restent fidèles jusqu'à la disparition de l'un ou l'autre. Les secondes noces sont cependant extrêmement rares. La descendance s'établit par les mâles. Les mariages sont laissés au seul juge-arbitre des intéressés ; les unions arrangées ne sont pas dans les mœurs des nains de la cité. Chaque couple peut avoir jusqu'à trois enfants maximum.


Les Sages Ils sont trois et ont gouverné la cité pendant plus d'un Age (le premier). Ils sont les conseillers les juges de la baronnie.
_ Le seigneur Far-Agal est champion thermo-guerrier à la retraite, qui offrit ses services au Rock et fut désignés tout naturellement par sa communauté pour la représenter au conseil. Plus vieux que ses compères, il est méticuleux, calculateur, précautionneux et maîtrise mieux que tout autre la stratégie militaire.
_ Les Sages Kirst et Franok sont tous deux les fils des fondateurs de la colonie. Ils furent élevés selon les jeunes traditions de la cité.
Unique fils du plus aisé des marchands de la cité, Kirst est le père des liens commerciaux avec la capitale ; tandis que Franok, cadet d'une très vieille famille de paysan, fut le premier à mettre à contribution des razorbacks aprivoisés, pour l'aider aux travaux des champs. Kirst plus jeune d'un cycle que Franok est jovial, toujours gai et développe sans cesse des plans, calcule, réfléchi ; Ses poches sont pleines de ses pensées vagabondes et parfois utiles… Franok, quant à lui est passionné, souvent impulsif et pourtant parfois très réfléchi.


La salle des coffres Elle renferme toute la trésorerie de la cité, les médecines précieuses, et le puits de la tour des Sages. Il faut noter qu'à partir ce dernier, une chaudière est fixée à son bord et qu'elle permet l'acheminement de l'eau à la forge, deux niveaux plus haut.


Les sous-sols d'Al-Bhor Accessibles uniquement par la salle des assemblées, ils s'étendent sous la cour intérieure jusqu'à plusieurs mètres de profondeur. Un bouclier de plaques de blindage soudées entre elles ceint chaque niveau, au nombre approximatif de quatre. Ils sont indépendants de la tour des Sages.
_ 1er niveau : stockage des marchandises, accès aux citernes à eau ;
_ 2ème niveau : issue des tunnels menant aux tours de guet et culture des champignons ;
_ 3ème niveau : porcherie et prison ;
_ 4ème niveau : catacombes.


Sous-sols de la brasserie N'ayant qu'un lien mécanique (axe de rotation du moulin au milieu du magasin) avec le plancher des vaches, ils sont accessibles par les sous-sols de la cité et au nombre de trois. Identiques ils rassemblent en un seul le mécanisme d'ouverture et de fermeture de la porte du Rock. Au premier niveau préside la meule pour broyer le houblon, l'orge ou toutes autres céréales. Aux deux derniers se trouve une roue où sont attelés de jeunes razorbacks, tournant dans le sen voulu pour actionner l'issue d'Al-Bhor.


Le système d'aération
Vitale à une bonne ventilation des sous-sols et des habitations au cœur du rocher, les bâtisseurs ont creusé des puits à vent sur toute la surface du Rock. Chaque pièce possède une bouche d'accès à ces innombrables veines d'air pur. Chacun de ces orifices est munit d'un clapet suspendu au-dessus par une ficelle hautement inflammable. En cas d'incendie, celui-ci se rabat sur le trou, dans un réceptacle prévu à cet effet, assurant ainsi l'extinction du foyer par asphyxie.


Le Tiers-temps Au cours du premier Age les guetteurs suffisaient amplement à la défense de la cité : ils permettaient d'alerter les albhorians de prendre les armes. Après certains tristes épisodes qui ponctuèrent l'histoire du Rock, le seigneur Far-Agal déplora l'inefficacité de ses troupes de guerriers professionnels ainsi que du système de guet. En établissant le Tiers-temps il harmonisa la vie de tous les colons au profit de chacun d'entre eux, et surtout, dota la colonie d'une garnison digne de ce nom.
Comme son nom l'indique, chaque albhorian vit son temps divisé en trois parties égales :
_ le travail,
_ les loisirs (comprenant les nombreuses fêtes naines),
_ le service de garde.


Les tours de guet Elles sont armées de bombardiers, de balistes. Des sous-terrain longs, très étroits et profonds (nombreux escaliers en colimaçon sur le chemin empruntant à chaque fois différents niveaux) les relient aux sous-sols de la cité. Chaque accès est munit d'une lourde porte blindé et étanche, verrouillée coté Rock. Si un des sept pitons rocheux venait à tomber aux mains de l'ennemi, le tunnel menant à ce dernier serait inondé grâce aux sept citernes enfouies sous la cité.


La tour des Sages Projet cher aux sages Kirst et Franok au lendemain du siège des Griffons au premier Age ; Il consistait à rassembler en un lieu fortifié et sûre au sein du rocher, tout le nécessaire sine qua none à la survie de la communauté. Achevée en l'an 10, le ''donjon'', communément appelé par les colons, fut inauguré lors de l'assemblée ''rouge''. Il est constitué de plusieurs niveaux :
_ La tour : -Huitième et dernière tour de guet où sont centralisées les différentes communications (visuelles et sonores) avec les autres postes d'observation [+5] ;
- salle de garde où sont cantonnés les nains de services [+4] ;
- poste de garde où résident les guerriers de métier de faction [+3] ;
_ Le cœur : - appartements et bureaux des Sages [+2] ;
- bibliothèque et archives de la cité [+1] ;
- salle d'assemblée [niveau du sol] ;
_ Le ventre :- forge et armurerie [-1] ;
- stocks de nourritures et bières [-2] ;
- salle des coffres [-3] ;
- … .

 

 

Forteresse : Al-Bhor

Le Rock renferme les nains les plus têtus et malchanceux de tout les royaumes !

Forteresse/Fatalité (2 points) :
o À Confrontation®, chaque "1" obtenu sur n'importe quel jet d'un combattant du Clan est comptabilisé à l'aide d'un marqueur qu'il peut défausser à tout instant selon le tableau suivant :
_ 1 marqueur : rejeter un dé lors d'un jet échoué;
_ 2 marqueurs : ajouter un dé de combat pendant tout le tour ;
_ 3 marqueurs : enlever un dé de combat à son/ses adversaire/s pendant le tour ;
_ 4 marqueurs : guérit un cran de blessure ;
_ 5 marqueurs : offre la compétence " Désespéré " pour la partie.
o À Rag'Narok®, chaque un obtenu sur n'importe quel jet d'un combattant du Clan est comptabilisé à l'aide d'un marqueur qu'il peut défausser à tout instant selon le tableau suivant :
_ 1 marqueur : rejeter un dé lors d'un jet échoué ;
_ 2 marqueurs : ajouter un dé de combat pendant tout le tour ;
_ 3 marqueurs : enlever un dé de combat à son/ses adversaire/s pendant le tour ;
_ 4 marqueurs : annule un jet qui aurait du être fatal ;
_ 5 marqueurs : offre la compétence " Désespéré " pour la partie.

Solo/Refus (5 points) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage nain (gratuit pour les Sages) associé au Clan des Fils de la Terre. Toutes les blessures critiques non données par des armes saintes/maudites, sont considérées normalement. Exemple, un double six a comme résultat 12 + force de l'arme, localisé dans la tête. Les doubles 1 et 2 sont considérés comme des échecs !

Solo/Entêtement (3 points) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel nain ou créature associé au Clan des Fils de la Terre. Contre une ou des figurines qui font Peur, même si le jet de " Courage " est un échec, le combattant du Rock ne fuira jamais ou chargera/engagera la/les créature/s ! Cependant, il subira normalement les règles de la Peur.

 

 

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